viernes, 6 de abril de 2012

Pràctica: Anàlisis de programes tutorials i d’exercitació

Per tal d’analitzar un material multimèdia, es imprescindible, analitzar el context en el qual ens trobem (necessitats dels alumnes, qualitat dels programes, continguts que volem transmetre als nostres alumnes, buscar que tinguin una utilitat i/o una funcionalitat...). Cal identificar aquells programes que possibilitin als alumnes  una major interacció, es a dir, aquells que els facilitin el seu procés ensenyament – aprenentatge.
Per tant, seran adients, aquells programes, que possibilitin a l’alumne: explorar, investigar, seleccionar continguts, analitzar-los, extreure conclusions sobre l’aprés, relacionar conceptes... Com a futurs docents hem de saber discriminar, i fer un bon us dels diferents programes multimèdia: base de dades, simuladors, programes constructors o bé programes eina, en funció d’allò que volem transmetre.
D’altre banda, cal refutar aquells programes on s’aprengui a través de la memorització, ja que transmeten aprenentatges poc significatius, i comporta sotmetre als nens a l’automatisme. En canvi, si posem a disposició del menor un determinat programa que afavoreixi una interacció oberta, possibilitem aprenentatges significatius. Esta comprovat que a partir dels mètodes interactius, i més concretament dels pràctics, el nen es capaç de retenir el 75% de la informació, mentre que si ho fem a través de mètodes expositius o de programes multimèdia absents de significat, la retenció de la informació es molt més pobre.

EL NEN HA DE SER EL PROTAGONISTA DEL SEU PROPI APRENENTATGE!



A continuació exposo un quadre, amb ítems que ens permetran valorar els diferents programes multimèdia:


Per tal de posar-ho en pràctica he triat un portal educatiu, anomenat edu. 356 (espai molt recorrent en el món educatiu). L’enllaç i la imatge de l’activitat són les següents:



Anàlisis:

ASPECTES POSITIUS:
  • Útil, pels nens que estan aprenent a llegir i escriure.
  • El protagonista de la historia es un llibre (facilitarà al nen familiaritzar-se amb la lectura, pot sentir simpatia).
  • Facilita al nen l’elecció (temes, activitats o nivells). Aquest últim aspecte ens demostra que atén, mínimament, les diferencies individuals dels alumnes, d’acord a la seva edat, ritme o dificultats, pot seleccionar entre tres nivells.
  • Es un programa fàcil d’utilitzar.
  • Es auto correctiu, dona una resposta immediata a l’alumne.
  • Fomenta aprenentatges que requereixen automatització de respostes.
  • Pot substituir el docent momentàniament (el joc explica prèviament el funcionament de l’activitat)
  • Pot servir de cara als alumnes amb dificultats d’aprenentatge en la llegua oral y escrita.

ASPECTES NEGATIUS:
  • No fomenta l’exploració o la investigació de l’alumnat. Tot i que l’alumnat pot triar temes, qui guia y auto corregeix a l’alumne sempre es l’ordinador. Per tant, el nen corre risc de col·locar-se en un lloc passiu.
  • L’ordinador, diu com l’alumne ha de fer l’exercici des del principi, no hi ha possibilitat de que els nens puguin investigar o ser creatiu. Existeixen unes normes y pautes, molt marcades.
  • No facilita l’anàlisi de respostes errònies.
  • Inexistència d’una interacció individualitzada.
  • Es potencia el treball individual, no crea interacció entre els membres del grup classe.

miércoles, 4 de abril de 2012

El multimèdia educatiu

Què és?
Són materials multimèdia que utilitzen simultàniament la combinació de text, color, gràfiques, animacions, vídeo, sons... en un mateix context, on l’estudiant interactua amb els recursos, amb la finalitat de millorar el seu procés ensenyament - aprenentatge.

  

Classificació dels materials didàctics multimèdia:                

  • Programes directius: Segueixen plantejaments conductistes. Són aquells programes que es limiten a proposar exercicis i desprès corregir les respostes dels alumnes.
  Programes d’exercitació: Són exercicis autocorrectius, sense proporcionar una sèrie d’explicacions conceptuals prèvies.
  Programes tutorials: Són aquells que presenten uns continguts previs i seguidament proposen uns exercicis autocorrectius sobre aquest tema. 
   D’altra banda, es parla de Tutorials experts si els programes permeten personalitzar la tutorizació segons les característiques de cada estudiant.
  • Bases de dades: Implica una forma de treball més oberta, activa i creativa. Són programes que es regeixen per uns criteris, que permeten a l’alumne explorar, seleccionar, analitzar,concloure, relacionar...
    Programes tipus llibre o conte: narracions de contes...
   Bases de dades convencionals: mapes, gràfics... que l’alumne pot explorar lliurement.
   Bases de dades expertes: Aquelles que recopilen informació sobre un tema concret. El programa assessora, l’alumne explora...
  • Simuladors: Són models interactius, molts en forma d’animacions, que permeten que els alumnes realitzin aprenentatges significatius, a traves d’explorar, modificar i prendre decisions davant situacions de difícil accés en la vida quotidiana.
   Models físic-matemàtics: programes laboratori... Es a dir, aquells que  capten dades sobre un fenomen extern, de tal manera que transmet al nen informacions, continguts, gràfics...
   Entorns socials: Jocs d’estratègia, aventura... Però presenten una realitat poc determinada.
  • Constructors o tallers creatius (programes constructors o micromons): Segueixen teories constructivistes (són més interactius i més oberts): Son programes que a partir d’unes eines i normes bàsiques, un pot anar construint elements complexos. “Els alumnes es converteixen en els mestres de l’ordinador”
 • Constructors específics: Posen a la disposició dels estudiants uns mecanismes d'actuació que permeten la construcció de determinats entorns, models o estructures.
 •  Llenguatges de programació: Ofereixen uns "laboratoris simbòlics" en els quals es poden construir un nombre il·limitat d'entorns. (ex: programa LOGO).
  • Programes eina: Crear un context instrumental, on el nen pot: escriure, organitzar, calcular, dibuixar, transmetre, captar dades...
 •  Programes d'ús general à per exemple: processadors de textos, editors gràfics, fulls de càlcul... Aquests programes s’han aconseguit adaptar als nens, fent-los més simples.
  • Llenguatges i sistemes d'autor à Faciliten l'elaboració de programes tutorials als professors que no disposen de grans coneixements informàtics.